Das Refugium Projekt
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 Das Würfelsystem

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Navae
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Das Würfelsystem Empty
BeitragThema: Das Würfelsystem   Das Würfelsystem Empty08.01.10 17:17

Nach Vorbild des D20 Systems, welches zum Beispiel bei Spielen wie Dungeons & Dragons (D&D) genutzt wird, habe ich mir eine stark vereinfachte Variante für WoW ausgedacht.

Dazu nehme man einen handelsüblichen 12-seitigen Würfel daher. Im Spiel ist dieser mit dem Befehl /würfeln 12, oder /rnd 12 aufzurufen. Danach wertet man das Ergebnis anhand der nachfolgenden Tabelle aus.

Das Würfelsystem Ergebnise

Nehmen wir der Einfachheit halber den Fall eines Schlages, den man zum Beispiel von einem Lehrer nachahmt. In dem Fall würfelt man und schaut sich dann das Ergebnis an, um zu bestimmen, wie gut das gelungen ist.

Patzer
Der Patzer besagt, dass die Aktion überhaupt nicht geglückt ist und man sich vielleicht auch noch so ungeschickt dabei anstellt hat, dass man sich selbst, oder jemand anderes in der Nähe in Mitleidenschaft zieht. In jedem Fall aber dürfte man sich recht "lächerlich" damit machen.

Beispielsweise holt man bei dem Schlag zu weit aus und trifft den Lehrer am Ohr (Achtung, eine Gegenreaktion sollte natürlich ermöglicht werden. ;-) ).

schlecht
Ein schlechtes Ergebnis besagt, dass man die Aktion zwar ausgeführt hat, das Resultat aber sehr zu wünschen übrig lässt. Beispielsweise war der nachgeahmte Schlag sehr unbeholfen und steif.

ausreichend
Ein ausreichendes Ergebnis besagt, dass die Aktion ausreichend gut durchgeführt wurde. Sie ist zwar verbesserungswürdig, muss zum Beispiel schneller kommen, oder stärker ausgeführt werden - im Grunde war die Aktion aber in Ordnung. Eventuell reicht sie jedoch nicht in einer Ernstsituation aus und würde gegen ein besseres Ergebnis dazu führen, dass man sich in einer ernst zu nehmenden Lage wiederfindet. Im oben genannten Szenario wäre das zum Beispiel ein Schlag, der im Bewegungsablauf korrekt war, aber zu zaghaft von statten ging.

normal
Ein normales Ergebnis besagt, dass die Aktion ausgeführt wurde, wie man es erwartet hätte. Jeder der versteht was er tut, liefert ein normales Ergebnis ab. Beispiel wäre hier, der Schlag wurde so wie es der Lehrer von einem Anfänger erwartet, sowohl mit einer gewissen angemessenen Schnelligkeit, als auch Härte durchgeführt.

gut
Ein gutes Ergebnis besagt, dass die Aktion vorbildlich ausgeführt wurde. Keine nennenswerten Fehler wurden begangen, die Aktion kann als Vorbild dienen. In unserem Szenario wäre das zum Beispiel, wenn ein Schüler den Schlag so ausführt, dass der Lehrer den Eindruck hat, das ist schonmal einstudiert worden und er müsse hier nicht weiter ansetzen.

perfekt
Ein perfektes Ergebnis besagt, dass an der Aktion keinerlei Wünsche mehr offen bleiben. Jede Bewegung sitzt, es kommen keinerlei optische, sowie technische Fehler vor. In einer Ernstsituation würde die Aktion durchschlagende Wirkung erzielen. Beispielsweise würde man den Schlag wie der Lehrer selbst ausführen.


Gegenproben sind natürlich auch erlaubt. Das heißt, zum Beispiel wenn ein Charakter auf einen anderen einen Schlag ausführt und diesen auswürfelt, könnte der Verteidiger eine Gegenprobe machen, indem er seine Abwehr auswürfelt. Zum einen besagt dann der jeweilige Wert, wer hier nun den Erfolg erzielt, zum anderen die Differenz zwischen den beiden Werten, wie groß, oder bedeutend der Erfolg ausfällt. Wenn der Angreifer zum Beispiel eine 4 würfelt, der Abwehrende jedoch eine 11, dann dürfte klar sein, dass der Abwehrende nach der Abwehr einen besseren Stand hat und somit einen Vorteil im Kampf erlangt.


Damit man das Ganze etwas differenziert und ein Schüler nicht die gleichen Chancen hat wie beispielsweise ein Lehrer, benutzt man Boni. Nicht jeder Charakter ist unerfahren. Viele bringen schon eine sehr große Hintergrundstory mit. Auch für diesen Fall sind Bonuspunkte vorgesehen. Allerdings wird es hier etwas schwammig.

Bei der Vergabe dieser Punkte sollte man fair bleiben. Es kann bis zu vier Punkte geben. Eine Regulierung nach oben, oder unten ist möglich. So kann ein Charakter zum Beispiel Ahnung von Schilden haben und sich +3 Bonuspunkte geben, mit einer Stangenwaffe jedoch relativ selten Umgang gehabt haben und sich hier nur +1 Punkt geben. Oder man sagt sich, "Mein Charakter hat gerade einen affenartigen Kater, der kriegt auf Faustkampf heute mal -2 Punkte". Letzteres wäre dann ein Malus.

Das liegt im eigenen Ermessen, man sollte das vielleicht vorher kurz mit dem RP Partner absprechen. Dabei muss man natürlich nicht die Hintergrundstory eröffnen, wenn man nicht will. Man sollte sich hier schon vertrauen. Alternativ könnte man zum Beispel die Engine-Fähigkeiten des eigenen Charakters heranziehen. Wenn der Char zum Beispiel 100 Punkte bei Zweihandschwertern besitzt, vergibt man bei einem solchen RP-Kampf +1. Ab 200 vergibt man +2, 300 --> +3, 400 --> +4. Das kann man auf viele Situationen anwenden.

Damit wird auch sichergestellt, dass erfahrenere Personen keinen Patzer, oder ein schlechtes Ergebnis mehr abliefern können. Natürlich kann man je nach Situation oder Laune auch gern komplett auf diesen Bonus verzichten. Das ist sozusagen optional.

Das System kann dabei bei Weitem nicht nur bei Kämpfen eingesetzt werden. Weitere Möglichkeiten sind zum Beispiel ein Diebstahl (Fingerfertigkeit gegen Aufmerksamkeit), fährtenlesen (Erfahrung gegen Spuren verwischen), kochen (Kochgeschick gegen verbeulte Pfanne), oder das Lauschen nach Feinden (Gehörsinn gegen Wind). Es gibt viele Anwendungsgebiete, probiert es einfach aus.
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Navae
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Das Würfelsystem Empty
BeitragThema: Re: Das Würfelsystem   Das Würfelsystem Empty06.02.10 3:14

Für das Spiel zwischen zwei Fremden kann man das oben geschilderte Bonussystem relativ unproblematisch und schnell zur Hand nehmen. Innerhalb dieses Projekts kann man das Ganze aber noch etwas solider gestalten.

Man kann jeder Figur einen stark vereinfachten Charakterbogen zur Seite stellen. In ihm werden diverse Boni und Mali festgehalten, die vom Spieler frei verteilt werden können. Die Punkte können dabei je nach Hintergrund und Spezialisierung die Eigenheiten eines Charakters innerhalb von Würfelproben berücksichtigen. Dabei geht man von vier Attributen aus, die sich auf bestimmte Aktionen auswirken können.

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Die Attribute sind:

Konstitution
Konstitution ist eine Mischung aus körperlicher Gesundheit und Kraft des Charakters. Wann immer es gilt einen Wurf auf eine Aktion auszuführen die Körperkraft erfordert, die Ausdauer eines Charakter abfragt, oder dessen Gesundheit prüft, greift man auf Konstitution zurück.

Das Heben einer schweren Kiste, der feste gewaltvolle Schlag mit einer Waffe, ein Ausdauerlauf, oder die Widerstandsfähigkeit gegen Gift und Blutverlust sind Beispiele für die Verwendung von Konstitution.

Geschicklichkeit
Geschicklichkeit ist eine Kombination aus Reflexen, Fingerfertigkeit und Schnelligkeit. Will man herausfinden ob der Charakter einem Angriff ausweichen, ein Schloss knacken, oder einen Baum unbeschadet erklimmen kann, beachtet man das Attribut Geschicklichkeit. Weitere Beispiele sind das reflexartige Auffangen eines Gegenstandes, das Reparieren eines Gerätes, oder ein Entfesselungskunststück.

Intelligenz
Intelligenz ist eine Mischung aus Weisheit und einstudiertem Wissen. Wenn es darum geht einen anderen Charakter zu durchschauen, weil man eine Lüge vermutet kann man auf Intelligenz würfeln. Vielleicht geht es auch darum eine Krankheit, oder einen Zauber zu erkennen und das passende Mittel dagegen zu kennen. Auch beim Entschlüsseln von Rätseln oder fremden Texten ist die Intelligenz gefragt. Und nicht zu vergessen das Wirken von Zaubern.

Geist
Geist ist eine Zusammenlegung von Willenskraft und Standhaftigkeit. Wann immer es herauszufinden gilt, ob ein Charakter stark genug im Glauben, in seinen Überzeugungen, oder seinen Idealen ist, wird auf Geist gewürfelt.

Zum Beispiel könnte man herausfinden, ob der Manipulierungszauber des Gegenüber glückt oder nicht. Auch der Widerstand gegen Gifte welche die Gedanken vernebeln wird mittels Geist geprüft. Geist kann auch etwas über den Lebens- bzw. Überlebenswillen aussagen. Wenn jemand beispielsweise stark verletzt ist, entscheidet der Geist darüber, ob er die Zähne zusammenbeißt und sich in Sicherheit schleppt, oder er aufgibt und vermutlich sterben wird.

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Soviel zu den vier Attributen. Aber wie genau wenden wir diese jetzt an?
Jeder Spieler erstellt für seinen Charakter einen Charakterbogen. In diesem erfässt er zunächst untereinander die oben genannten Attribute. Anschließend werden Bonuspunkte auf die Atribute verteilt. Derer gibt es acht.

Boni

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Konstitution
Geschicklichkeit
Intelligenz
Geist

Verbleibende Bonuspunkte: 8

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Die Bonuspunkte geben an, wieviel man auf einen Würfelwurf addieren kann.
Machen wir ein einfaches Beispiel. Ich entscheide mich für einen Krieger der ordentlich Kraft und Geschick im Kampf hat.
Also verteile ich die Punkte gleichmäßig auf die Attribute Konstitution und Geschicklichkeit.

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Konstitution +4
Geschicklichkeit +4
Intelligenz
Geist

Verbleibende Bonuspunkte: 0

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Wenn mein Krieger nun eine schwere Kiste heben soll und ich nicht so recht weiß ob er es schaffen würde, würfele ich auf Konstitution ... zum Beispiel eine 7 ... und addiere nun den festgesetzten Bonus hinzu ... also 7+4=11. Damit habe ich insgesamt ein gutes Ergebnis erreicht. Siehe vorherigen Post. Das gleiche gilt zB. für einen Wurf auf eine kräftige Attacke, oder - im Falle von Geschicklichkeit - auf einen Wurf der ermittelt ob einem Angriff ausgewichen werden konnte. Natürlich sollte man fair bleiben und den Bonus auf Geschicklichkeit nicht für Dinge verwenden, die der Charakter vom Hintergrund her gar nicht kann. Mein Krieger könnte zum Beispiel mittels eines Geschicklichkeitswurfs + Bonus kein Schloss mit einem Dietrich knacken.


Mali

Damit aber nicht genug. Acht Bonuspunkte sind dem einen oder anderen vielleicht nicht genug und er oder sie hätte gern weitere Gestaltungsmöglichkeiten. An diesem Punkt treten die Mali auf die Bühne. Mali (Einzahl: Malus) sind das Gegenteil von Bonuspunkten und schlagen somit auch negativ bei einem Wurf zu Buche.

Angenommen ich weiß, dass mein Krieger keine besonders helle Leuchte ist, dafür aber einen gewaltigen Bums im Arm hat. Dann möchte ich das Anhand von Boni und Mali auch festhalten. Also schaue ich mir wieder die Attribute an, aber anstatt diesmal einfach nur Bonuspunkte zu verteilen, ziehe ich Punkte von einem Attribut ab - im Beispiel von der Intelligenz.

-----------------------------------

Konstitution
Geschicklichkeit
Intelligenz -2
Geist

Verbleibende Bonuspunkte: 10

-----------------------------------


Dadurch erhöht sich - wie wir sehen - die Anzahl der zu verteilenden Bonuspunkte. Ich passe meine Attribute nun also mittels dieses "Pools" an und verteile meine Boni entsprechend meiner Vorstellung für meinen Charakter.

-----------------------------------

Konstitution +6
Geschicklichkeit +4
Intelligenz -2
Geist

Verbleibende Bonuspunkte: 0

-----------------------------------


Wann immer ich für meinen Charakter nun auf Intelligenz würfle wird der entsprechende Malus vom Ergebnis abgezogen. Beispiel: Ich würfle eine 9 und ziehe nun die -2 davon ab. 9-2=7 Damit habe ich ein normales Ergebnis am Ende heraus.

Man kann die Bonus- und Mali-Punkte auf dem Charakterbogen beliebig weit nach oben oder unten verteilen, bis zu einem Maximalwert von -8 bzw. +8.

Ein Patzer (Würfelergebnis von 1) wird von den Punkten nicht beeinflusst und bleibt ein Patzer.
Jeder Wurf, dessen Malus ein Ergebnis auf 1 oder darunter reduziert, gilt auch als Patzer.

Einmal pro Monat darf man seine Punkte neu verteilen, wenn man möchte. Die Begründung dafür ist, dass ein Charakter sich auf verschiedenen Gebieten "weiterbilden", bzw. auch Wissen, Überzeugungen oder Können wieder verlieren kann.


Mit Hilfe dieses Systems können wir uns feste Werte für die Würfelproben schaffen, die transparent sind und die Eigenheiten unserer Figuren, nach eigenem Ermessen, berücksichtigen. Ich hoffe das System findet bei euch Anklang und wird zukünftig gern benutzt. Ich werde dafür eine Extra Sektion im Forum eröffnen, in der man seine Werte eintragen kann.
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